Sep
25
2009
0

A Maligna PalTalk contra a Aliança dos MMOs

_paltalk

[ Publicado antes no Blog MMO em 18/09 ]

O que gigantes do cenário MMOGamístico como Blizzard (WoW), Sony (Everquest), Turbine (LotRo e D&D Online), NCSoft (Guild Wars) e Jagex (Runescape) têm em comum – além de produzir MMOs, óbvio? Todas estão na mira de processos judiciais movidos pela PalTalk.

O ato trivial de conversar com seus amigos dentro de um MMO é (um dos) alvo(s) de uma ação na justiça americana, onde a PalTalk acusa grandes produtoras de MMOs de violação de patente. Segundo a PalTalk, desde 2002, quando a empresa adquiriu a HearMe Inc., ela detém patentes ligadas à forma como os servidores gerenciam a troca de mensagens entre jogadores dentro de games online.

A Microsoft já foi processada pelo mesmo motivo e deu o braço a torcer, concordando em pagar à PalTalk uma certa quantia pelo licenciamento da tecnologia na versão de Halo para o Xbox. Isso, infelizmente, abriu um precendente favorável a PalTalk.

Se as demais empresas optarem por seguir o caminho da Microsoft, a PalTalk vai encher os cofres sem fazer muito esforço. Para quem não sabe, a PalTalk é conhecida pelo seu aplicativo gratuito de salas de chat, mensagens instantâneas e video chat. No Brasil, a (falecida?) TiVejo era um exemplo de empresa licenciada pela PalTalk.

Segundo algumas fontes, as patentes reclamadas pela PalTalk dizem respeito a um servidor de mensagens em grupos, que organiza listas de grupos de jogadores, e a um software que agrega mensagens de um grupo de jogadores para manter a comunicação entre eles mais consistente e eficiente. Em outras fontes é citada não apenas a transferência de mensagens, mas de todo tipo de dados relacionados ao ambiente, como explosões, NPCs, monstros, etc.

Isso tudo cheira a garimpo judicial, onde a PalTalk vai enfiar a picareta nas produtoras até tirar algum ourinho. E estamos falando aqui de *grandes* produtoras, com *muito* ouro em caixa e fôlego para aguentar por um bom tempo esta ‘batalha’. Será que não seria hora de estas empresas criarem um consórcio, ou coisa do tipo, e bolar uma tecnologia compartilhada para escapar das ‘garras’ da PalTalk?

A Maligna PalTalk contra a Aliança dos MMOs. E isso não parece enredo de MMO?

Fontes: Masshightech, Paidcontent e Boston.com

Apr
08
2009
0

Quem soMMOs nós nos MMOs?

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Os MMOs são como um reflexo da sociedade em um espelho meio embaçado. A gente se enxerga nele e, mesmo não se reconhecendo direito, sabe que aquilo ali é a nossa imagem.

Ok, é uma metáfora meio besta, mas que serve para ilustrar alguns fatos que pesquisadores têm levantado em relação aos mundos virtuais. Não importa se você um zumbi azul comedor de carniça ou uma linda elfa bronzeada semi-nua: por trás do avatar está uma pessoa de carne e osso. Os personagens que interagem são pessoas fazendo contato. Por não ser físico este é um contato de segunda categoria? Não é bem assim e, de fato, pode ser bem o contrário - mas isso é assunto para outro post.

Quanto entramos em um mundo virtual levamos junto nossa carga real de experiências, crenças, desejos, medos, etc. Não importa se sou o mesmo no jogo e no dia a dia ou se ajo de um jeito totalmente diferente quando estou jogado online: o que define quem sou e como sou está guardado nessa bagagem.

Quando comecei a jogar Metin2 havia restrições de classes e sexo. Guerreiros e Suras eram homens, Shamans e Ninjas eram mulheres. Poucos pareciam se incomodar com isso - basta ver quantos homens preferem jogar com personagens femininos para ver que isso não é um problema. A única coisa que parecia ser afetada com essas limitações entre classes e sexos era o sistema de casamentos do jogo.

Pode ser coincidência, mas depois que o Metin implementou ambos os sexos para todas as classes notei um aumento no número de casamentos entre personagens. Para quem não sabe, casamento em MMOs são mais vantajosos do que na vida real. No Metin, os pombinhos obtêm vantagens bem interessantes, como se teleportar para a área do(a) companheiro(a). Casamentos são, acima de tudo, uma decisão estratégica - e não deveriam ser sempre?

Em praticamente todos os MMOs, casamentos só podem ocorrer entre personagens de sexos opostos. Bom, isso é o ‘padrão’, não? Ainda que tenha sido esse o padrão, as coisas estão mudando. Certamente os produtores de Metin não quiseram arriscar e chocar uns e outros permitindo o casamento entre personagens do mesmo sexo e preferiram manter a ordem ‘natural’ das coisas. Isso não é um caso isolado, até aqui eu não havia tido conhecimento de algum MMO que permitisse o casamento entre iguais. Até agora.

No início deste ano, Dream of Mirror Online - DOMO, um MMO da Aeria Games, anunciou que estavam liberados os casamentos entre avatares do mesmo gênero. A notícia não teve grande repercussão - na verdade, ainda está sendo comentada aqui e ali. O que essa novidade vai trazer ao game, não sei - não jogo DOMO -, mas certamente há uma razão para isso. Afinal, as horas gastas nessa adaptação do game deverão ser reembolsadas de alguma forma. O site Massively cita que o casamento entre avatares do mesmo gênero é uma solicitação popular , Não acredito que tenha sido um investimento em marketing (e se foi, foi por agua abaixo), portanto, parece que o buraco é mais embaixo.

Nada ocorre por acaso, não, ao menos, quando se trata de estratégia em um mercado ainda ‘pantanoso’ como o dos MMOs. É por isso que arrisco dizer que estamos presenciando em um mundo virtual (isolado) um sinal de mudança sócio-cultural em direção à tolerância e aceitação de um tema que é tabu e polêmica mundo afora. No entanto, para tentar entender as razões e as conseqüências dessa novidade é imprescindível analisar o contexto do game, conhecer o perfil dos seus jogadores, suas intenções e seu background. Sem isso não podemos saber se o casamento entre avatares do mesmo sexo no DoMo é um reflexo embaçado ou uma distorção barata da nossa realidade.

Ainda assim, mesmo sem qualquer informação fundamentada sobre essa ‘inovação’ em DOMO, aposto algumas fichas de que estamos, sim, na frente de um espelho. Meio deformado, exagerado, saturado, mas que ainda assim reflete a nossa cara - seja ela feia ou bonita.

(Alguém lembrou do espelho de Ojesed dos livros do Harry Potter?)

» Notícia original no DoMo

Mar
24
2009
1

Master, It’s OnLive!

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Hoje, 24/3/09, foi lançado o OnLive, o serviço que promete revolucionar a forma como jogamos o game nosso de cada dia.

Resumidamente, o OnLive é um serviço de assinatura que permite escolher quais jogos você quer jogar, quando e onde quiser jogar. Quase como a TV à cabo. E você pode mesmo usar a TV, ou um PC meia boca. Através de um pequeno console, o OnLive transforma sua TV em uma máquina de última geração, capaz de rodar até o famigerado Crisis.

A sacada do OnLive está em deixar todo o processamento dos games por conta dos seus servidores e trazer para sua tela apenas o resultado - imagens. Com uma conexão de 1.5 mbps você recebe imagens com qualidade de TV, com 5 mbps, HDTV.

Sem downloads ou instalação de softwares e sem upgrade de hardware, o OnLive traz a cloud computing para o mercado de consoles. Além dos jogos, também conta com features socias, como comunidades e multyplaying. E a preços competitivos - lá fora, galera, lá fora.

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Até este exato momento, no Gamespot, estava sendo transmitida uma conferência de imprensa ao vivo com os fundadores da OnLive. Só consegui acompanhar o final do evento, mas nesse pouco tempo peguei 3 observações bem legais que compartilho aqui:

PC x Mac x TV: O OnLive quebra a distinção entre plataformas. Em uma mesma conexão, na mesma casa, você pode ter TV, PC e Mac conectados e jogando juntos.

USA Lan Party: O tempo de resposta do OnLive seria suficiente para conectar jogadores espalhados por todo o território norte-americano sem lags. Partidas entre gamers muito distantes, no entanto, ainda não seriam possíveis.

Fim da incompatibilidade: Com o fim das diferenças entre plataformas, os Macs passarão a ter acesso a jogos que antes eram privilégio dos PCs.

O OnLive é uma novidade que pode trazer uma injeção de adrenalina (e $$$) sem precedentes no mercado de games. Na verdade, não apenas de games, pois sua tecnologia pode ser utilizada em inúmeras outras soluções de comunicação, do e-learning ao e-commerce e até onde a criatividade chegar. Claro, ainda é cedo para qualquer conclusão, mas a promessa do OnLive parece ser tão ‘palpável’ que corre o risco de desmoronar se não for concretizada em pouco tempo.

Quem sabe já em 2010 vejamos MMOs como T.E.R.A, Aion e Blade & Soul sendo testados na plataforma OnLive. É esperar pra ver. E falando em esperar, será que chega no Brasil antes da Copa? Fifa Multiplayer na TV seria um sucesso por aqui.

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