Em uma realidade alternativa onde você pode ser quem você quiser e fazer o que bem entender, onde os riscos são conhecidos e a pior punição para quem quebra as regras pode ser apenas o recomeço da diversão, as pessoas bem que podem optar por libertar o capeta na forma de avatar. E muita gente faz bem isso, pois parece uma aposta certa para farra. No entanto, há muito mais mocinhos do que bandidos por estas bandas virtuais. Por quê?
Gosto muito de MMOGs, mesmo não sendo um jogador dos mais sociáveis. Minha tendência é passar a maior parte do tempo jogando sozinho, mas em multiplayers massivos isso é quase impossível. Afinal, interação é um dos pilares deste tipo de jogo.
Nessas de jogar em grupo pude presenciar e fazer parte de fatos que, no início, me pareceram curiosos, mas que com o tempo vi que eram bastante comuns nos MMOGs. Fatos como doar gold ou itens, deixar um monstro com um restinho de vida para o outro matar e ganhar a experiência, oferecer ajuda para outro jogador subir de nível, dar dicas sobre a construção de personagens, etc. Tudo isso sem pedir nada em troca.
Casos como esses me fizeram perceber como as pessoas tendem a ser excepcionalmente solidárias em MMOGs.
Mas qual o motivo dessa solidariedade? O que leva um jogador a ajudar outro jogador, totalmente desconhecido, sem receber nada em troca? Com base apenas na minha não tão longa experiência como jogador, levantei algumas idéias sobre os motivos:
Agora vai - Para alguns, o início pode ser penoso. Sabendo disso, ou por terem penado ou por terem sido ajudados quando novatos, alguns jogadores se dispõem a dar uma mãozinha aos que estão começando.
Bons tempos aqueles - Com o desenvolvimento do personagem, o jogo vai ficando mais difícil e, geralmente, mais chato. Por um pouco de diversão, os jogadores de nível mais alto topam ajudar os de nível inferior.
Juntos venceremos - Um personagem de uma classe pode ajudar um personagem de outra classe procurando estabelecer uma relação simbiótica, onde ambos possam se beneficiar com a combinação de suas habilidades.
Tá sobrando - Em uma economia onde o excente de certas mercadorias/itens não traz grandes vantagens (de uso, de status, de barganha) para um tipo ou nível de personsagem, pode ser vantagem (menos peso para o personagem carregar, mais espaço no inventário, um pouco de status) doar a quem realmente precisa.
Caiu do Céu - Há pessoas que gostam de ajudar, simplesmente. Alguns GMs (ou Helpers, depende do jogo), pessoas que deixam de jogar para prestar suporte, o fazem sem retorno financeiro - isso é óbvio nos MUDs.
Corrente pra frente - Ação e reação: eu fui ajudado antes, então retribuo ajudando agora. Ou ajudo agora, pois posso precisar de ajuda depois.
Quer ser meu amigo? - Fazer amigos, quer razão melhor para ser solidário?
É claro que estes motivos podem estar todos ligados e misturados, e várias outras razões podem estar por trás de uma ajudinha - algumas não tão nobres.
É importante notar que, até aqui, estive falando de solidariedade entre jogadores que não se conhecem, completamente estranhos um ao outro, ou bem perto disso. Não estou levando em conta características identificadoras, como nacionalidade, idioma, agrupamentos do jogo (clans, guildas), tampouco mecanismos criados pelo jogo, como eventos, quests, disputas, etc. No final das contas, há muitas variáveis atuando juntas quando alguém decide ser bonzinho. Principalmente, quando se busca a aprovação do outro.

Vigiar e punir
Sendo jogos sociáveis, os MMOGs promovem a integração e a solidariedade. Os MUDs, por exemplo, têm salas de doação, onde jogadores experientes podem deixar itens que não lhes interessem mais, que ficam então à disposição dos newbies (novatos). A maioria dos MMOGs têm sistemas de facções, guildas, clãs, alianças, etc., que são grupos criados, mantidos e regulados pelos próprios jogadores com o objetivo de oferecer algumas vantagens para seus integrantes - proteção, poder, reconhecimento, etc.
Cada jogo cria suas próprias regras e define certos limites de ação e comportamento para os jogadores. Assim, todo jogo dispõe de certos mecanismos regulatórios, que tendem a incentivar as boas condutas e podem recompensar aqueles que agem pelo ‘bem’. Eles estão lá para nos lembrar de que somos devemos ser civilizados.
No entanto, estes mecanismos agem de acordo com padrões bem definidos e não são infalíveis, poucas vezes influenciando no longo-prazo. Há excessões, como os sistemas de carma, que não são infalíveis mas agem a longo prazo, e a atuação direta de GMs, que são pessoas e, portanto, não obedecem padrões bem definidos, mesmo seguindo regras - julgam e agem de acordo com uma percepção própria da situação, utilizando a memória, empatia, dó, etc.

Tudo pelo social
A meu ver, o ponto-chave para entender a solidariedade nos MMOGs está na compreensão do que está em jogo.
MMOGs são uma realidade alternativa, um universo à parte, onde você é quem você quer ser, e faz o que quer fazer. O que está em jogo, no primeiro momento, é a diversão. Ou seja, a recompensa ou promessa inicial para as ações no jogo é a diversão. E ser bonzinho pode levar à diversão, ou até ser uma condição para chegar a ela.
A medida que o personagem evolui, entretanto, o jogo vai ganhando novos significados. A pessoa por trás do avatar vai desenvolvendo relacionamentos com outras pessoas e o jogo ganha mais valor enquanto um canal de interação social. A diversão ainda está lá, mas agora também estão em jogo laços e representações sociais - tão ou mais importantes que a diversão, mas certamente relacionados a ela. Neste momento, ser solidário ou não vai afetar a imagem do personagem e, conseqüentemente, trará algum reflexo para a imagem que os jogadores têm da pessoa por trás do personagem. Portanto, a personalidade atribuída ao avatar será, em maior ou menor parte, compreendida como a personalidade do jogador que o controla.

Solidário e não-solitário
Parece que a solidariedade é intrínseca dos MMOGs pelo simples motivo de que estes são jogos colaborativos, mais do que sociais ou interativos. Um jogador pode socializar para o ‘mal’, interagindo com o objetivo de prejudicar outros jogadores. Mas em algum momento ele poderá ser praticamente forçado a ter que juntar forças com outros jogadores, pois os MMOGs, na maioria, são construídos com base na colaboração entre os jogadores.
Quando têm essa noção, os jogadores procuram criar uma boa imagem desde o começo, quando são fracos e não sabem aonde o jogo pode levá-los e tampouco o que pode ser exigido deles. Só que estes três fatores podem perdurar durante todo o desenvolvimento do personagem, já que para a grande maioria dos jogadores sempre haverá jogadores mais fortes do que eles, partes do jogo a serem exploradas ou objetivos a serem atingidos.

O mal não compensa
É falso afirmar que um gesto altruísta não é recompensado. Mesmo sem pedir algo em troca, o jogador solidário tem sua recompensa. Ainda que não seja ouro ou um objeto, digamos, visível, o jogador solidário ganha reconhecimento por suas ações. Entre fama e fortuna, seria como apostar um pouco de fortuna em troca de um pouco de fama. Em um jogo baseado na cooperação e interação, ser reconhecido de forma positiva pode ser um fator de fundamental importância para o desempenho do jogador.
Portanto, mesmo removendo os mecanismos que promovem e recompensam as boas ações e punem os que desrespeitam as regras (as punições que vêm dos outros jogadores costumam ser bem mais eficientes, mas isso é assunto para outra hora), seria difícil vermos um MMO onde só os ‘espertos’ se dessem bem. Assim como na vida real, dependemos das ações e da aceitação do outro para chegar cada vez mais longe, mesmo com toda a auto-suficiência característica de alguns personagens.
No final das contas, ser bonzinho parece muito mais proveitoso, e bem mais fácil. Ao menos nos MMOGs.

Todas as imagens deste post foram gentilmente retiradas da seção de screenshots do World of Warcraft.
